Diseño Editorial experimental y la Literatura Ergódica
Cómo el diseño afecta la forma en que leemos
CONTENIDO:
- ¿Qué es la Literatura Ergódica?
- ¿Cómo afecta el diseño la forma en que leemos?
- Experimentando con el diseño editorial
- Ejemplos de Literatura Ergódica
- Artículos y contenido relacionado
Me encantan los libros. No solo por las historias que cuentan, sino también por el simple placer de tenerlos, tocar el papel, oler sus páginas y admirar sus diseños. Seguro que coincidimos muchos por aquí con esa afición... ¿quién no ha comprado un libro por su portada?
Por otro lado, mi vertiente más experimental y cómo eterno curioso, me atraen especialmente los libros que son diferentes, esos que desafían las normas y se salen del camino establecido.
La literatura ergódica es precisamente eso: libros especiales que te piden un esfuerzo extra, que te hacen pensar y participar activamente. ¿cómo no me va a gustar?
¿Qué es la Literatura Ergódica?
La literatura ergódica es aquella en la que el lector debe realizar un esfuerzo para atravesar el texto. Con "esfuerzo" me refiero a que el lector puede necesitar resolver acertijos, explorar diferentes caminos o interactuar con elementos del texto para descubrir la historia completa.
El término "ergódico" proviene del griego "ergon" (trabajo) y "hodos" (camino), lo que sugiere que la interacción del lector con el texto requiere un trabajo, un esfuerzo.
Es un tipo de narrativa que desafía las convenciones tradicionales de la lectura. A diferencia de los libros normales, donde la lectura suele ser lineal y pasiva, en la literatura ergódica el lector debe hacer un esfuerzo adicional para entender la historia. Esto puede incluir saltar entre diferentes secciones del libro (como los famosos libros de Elige tu propia aventura), descifrar textos complicados, o incluso interactuar físicamente con el libro de formas inusuales.
Este género literario depende estrechamente de un diseño gráfico y editorial poco convencional, ya que requiere un enfoque creativo diferente. Los diseñadores deben pensar "fuera de la caja" para crear layouts, tipografías y estructuras diferentes siguiendo el brief o enfoque de la obra en la que trabajen.
Orígenes y primeros ejemplos
La literatura ergódica es un concepto relativamente nuevo en la teoría literaria, introducido por Espen J. Aarseth en su obra "Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature" (1997). Aarseth, académico noruego especializado en los campos de los estudios de videojuegos y la literatura electrónica, define la literatura ergódica como aquella que requiere un esfuerzo no trivial por parte del lector para navegar y construir el significado del texto.
Raíces Históricas
Aunque el término es reciente, las raíces de la literatura ergódica se encuentran en prácticas y teorías literarias que se remontan mucho más atrás en la historia. Un ejemplo temprano es el "I Ching", un antiguo texto oracular chino que data aproximadamente del 1122-770 a.C. Este texto se compone de símbolos obtenidos mediante una tirada de monedas, que se combinan para producir uno de los 4,096 textos posibles, requiriendo una participación activa del lector para interpretar el resultado.
Otro ejemplo es el "Satyricon" de Petronio, una obra del siglo I que, aunque fragmentada, utiliza técnicas narrativas que demandan una participación activa del lector para reconstruir la historia. En la Edad Media, textos como "El libro de los juegos" de Alfonso X el Sabio (1283), que explora estrategias de ajedrez, alquerque y dados, también presentan características ergódicas, donde el lector debe interpretar y aplicar reglas para comprender el contenido.
La Muerte del Autor
Un concepto fundamental en la teoría literaria relacionado con la literatura ergódica es "la muerte del autor", propuesto por Roland Barthes en su ensayo de 1968. Según esta idea, el autor es relevado por el lector:
- El autor ya no es el centro absoluto de la interpretación literaria.
- La obra no pertenece exclusivamente al autor, sino que se libera para que el lector la active y le dé significado.
- El lector se convierte en un creador activo al interpretar y recrear la obra según su experiencia y contexto.
Cibertextos
La evolución de la tecnología digital en el siglo XX abrió nuevas posibilidades para la literatura ergódica a través de los cibertextos. Estos textos, como "Afternoon, a story" de Michael Joyce (1987), permiten a los lectores interactuar con el texto de maneras no lineales, eligiendo su propio camino a través de la narrativa.
Afternoon, a story (1987), de Michael Joyce. Fotografía del autor.
Esto marca un punto de inflexión en cómo se entiende la relación entre el lector y el texto, alineándose con los principios ergódicos establecidos por Aarseth.
¿Cómo afecta el diseño la forma en que leemos?
Es una pregunta obvia, ya que el diseño, en este caso contreto el diseño editorial influyen significativamente en nuestra experiencia de lectura.
Como si de un producto digital se tratase, un libro también tiene UI y UX. Y depende como diseñes un libro puedes potenciarlo o hacer que sea ilegible e impracticable.
Algunos conceptos clave en el diseño editorial
El diseño editorial es más extenso y complejo que 4 puntos... pero intentaremos dar unas pinceladas para aquellos curiosos que no sepan de qué va el tema:
- Tipografía. Usar un tamaño y tipo de fuente adecuado es clave para que no se canse la vista. Sin olvidar el espaciado entre las letras y líneas para que no se amontonen y tener una lectura más fluida y tus ojos te lo agradecerán.
- Diseño de la página. Desde el tamaño de página hasta sus márgenes. Dependiendo del tipo de libro se utiliza un formato u otro. Por ejemplo, hacer un libro de texto de 500 páginas en un formato muy horizontal o muy grande puede incomodar a la hora de pasar las páginas. O los márgenes. ¿cómo se cogerá el libro?¿cómo se usará? ¡todo cuenta!
- Diseño gráfico. Desde los gráficos e ilustraciones a la paleta de color. Esto es muy obvio, pero utilizar paletas de color o textos con poco contraste pueden hacer un texto totalmente ilegible.
- Interacción física. El tipo de encuadernación; el tipo de papel. Una encuadernación bien hecha permite que el libro se abra completamente, se mantenga abierto sin esfuerzo y afecta a su durabilidad. El papel también juega un papel importante, si tiene brillos, se transparenta, etc.
Todos estos aspectos afectarán a la forma en que se utilice el libro y a la experiencia de usuario.
Y claro está, las reglas están para romperlas. Todo depende de la intención o lo que busquemos con el libro. Y en el caso que nos atañe, en la literatura ergódica es donde podemos dar rienda suelta a nuestras experimentaciones, siempre claro está, con un sentido.
Experimentando con el diseño editorial
Al experimentar con estas reglas, podemos crear diferentes efectos y sensaciones en los lectores. Aquí hay algunos puntos clave sobre cómo se pueden romper o variar ciertas reglas de diseño para lograr efectos específicos:
Líneas de texto
- Alargar líneas de texto: Extender las líneas de texto puede hacer que la lectura sea más desafiante y lenta, aumentando la tensión y el esfuerzo del lector. Por ejemplo, en "La Casa de Hojas" de Mark Z. Danielewski, hay momentos en los que las líneas de texto se espacian enormemente, haciendo una la lectura más lenta y aumentando la sensación de aislamiento y tensión que tiene el protagonista.
- Acortar líneas de texto: Al contrario, acortar las líneas de texto puede hacer que la lectura sea más rápida y fluida, creando un ritmo acelerado que puede aumentar la sensación de urgencia o emoción.
- Ubicación de las cajas de texto. Al variar la posición típica de las cajas de texto puedes generar diversas sensaciones. Por ejemplo al ubicarlas muy cerca y enrevesadas por la página, incluso haciendo que el lector tenga que girar el libro, puede generar sensación de "laberinto", de estar perdido, desubicado..
"La Casa de Hojas" de Mark Z. Danielewski
Espacios en blanco y márgenes
- Uso excesivo de espacios en blanco: Al igual que el interlineado, al aumentar el espacio en blanco alrededor del texto puede crear una sensación de aislamiento y soledad. En "La Casa de Hojas", algunas páginas contienen tan solo una palabra, amplificando la sensación de vacío y desolación.
- Reducción de los espacios en blanco y márgenes: Reducir el espacio en blanco puede hacer que la página se sienta abarrotada y agobiante, reflejando la confusión o el caos en la narrativa.
Tipografía
- Fuentes no convencionales: Utilizar tipografías poco comunes puede sorprender y desorientar al lector, añadiendo una capa de complejidad. Esto puede ser útil en situaciones donde se quiere reflejar la confusión o la diversidad de voces. En "The Raw Shark Texts" de Steven Hall se combina la tipografía experimental con gráficos ASCII y manipulación visual del texto.
- Variación de tamaño y peso: Cambiar el tamaño y el peso de la tipografía puede destacar partes importantes del texto y guiar la atención del lector. Por ejemplo, en momentos clave de una narrativa, un aumento repentino en el tamaño de la fuente puede enfatizar la importancia o el impacto emocional de una frase o palabra.
"The Raw Shark Texts" de Steven Hall
Color
- Uso de colores diferentes: En "La Historia Interminable" de Michael Ende, se utilizan dos colores diferentes de tinta para representar dos mundos diferentes dentro de la misma historia. Esto no solo ayuda a distinguir entre las dos narrativas, sino que también añade una dimensión visual que enriquece la experiencia de lectura.
Transparencias y superposiciones
- Páginas transparentes: Utilizar páginas transparentes con texto o imágenes impresas puede añadir una capa de complejidad visual, permitiendo que el lector vea a través de la página actual a la siguiente, creando una anticipación o una conexión visual entre diferentes partes del libro.
Meta Historias
- En "S" de J.J. Abrams y Doug Dorst, el libro contiene una historia principal (El barco de Teseo) y una meta-historia escrita en los márgenes por dos personajes que intercambian notas en el mismo libro. El libro por tanto se convierte, aparte de un libro, en un objeto parte de la historia misma.
"S" de J.J. Abrams y Doug Dorst
Narrativas no lineales
- Libros interactivos: En estos libros, el lector participa activamente en la dirección que toma la narrativa, tomando decisiones en puntos clave de la historia, determinando el desarrollo y final de la misma. La serie "Elige tu propia aventura" de R.A. Montgomery y otros autores es un ejemplo clásico de este tipo de narrativa.
- Libros con pistas y puzzles: En libros de estilo escape room, los lectores deben buscar pistas a lo largo del libro y las ilustraciones para avanzar en la historia, haciendo que la lectura sea una experiencia interactiva y de resolución de problemas.
Paginación
- En el libro "Only Revolutions" de Mark Z. Danielewski, la narrativa se cuenta desde dos perspectivas, impresas en páginas invertidas respecto a la otra. El lector debe girar el libro para alternar entre las dos perspectivas, lo que añade una dimensión física a la experiencia de lectura y subraya la dualidad de las historias.
Elementos extras
- Lentes de colores o espejos: Algunos libros incluyen herramientas externas como lentes de colores o espejos para revelar mensajes ocultos o añadir una capa interactiva a la lectura. Esto puede crear una experiencia de lectura más inmersiva y participativa.
- Encartes, donde elementos adicionales (cartas, postales, papeles, ...) se insertan físicamente en las páginas del libro, ofreciendo una experiencia táctil y enriquecedora para el lector.
Elementos externos reales
- Páginas web, aplicaciones...La integración de elementos externos reales crea una conexión tangible entre el mundo ficticio y el mundo real del lector. Algunos libros van más allá de las páginas impresas al integrar elementos reales como páginas web, aplicaciones, o incluso objetos físicos que complementan la experiencia de lectura. Estos elementos externos se conectan directamente con la trama del libro, ofreciendo al lector una experiencia interactiva que trasciende los límites tradicionales de la narrativa escrita. De nuevo, en "La Casa de Hojas", el libro incluye referencias a una página web ficticia que puedes visitar en la vida real. Esta página web complementa y expande la historia, añadiendo capas adicionales de significado y profundidad a la experiencia de lectura.
Ejemplos de Literatura Ergódica
Aunque ya he nombrado varios ejemplos, aquí entraremos en detalle en varios de ellos. Si te apetece adentrarte dentro de este género literario, en internet hay varias páginas con muchas más obras.
"La Casa de Hojas" de Mark Z. Danielewski
"La Casa de Hojas" es una obra maestra de la literatura ergódica. Es el primer libro que nombro al hablar de este tema. Este libro no solo cuenta una historia intrigante y compleja, sino que también utiliza el diseño editorial de manera innovadora para involucrar al lector. Con sus tipografías variadas, notas al pie de página que se entrelazan y páginas que deben ser giradas para leerse correctamente, este libro transforma la lectura en una experiencia interactiva. El diseño gráfico aquí no es solo un complemento, sino una parte integral de la narrativa, haciendo que el lector se sienta inmerso en un laberinto textual y visual.
"S." de J.J. Abrams y Doug Dorst
Es el libro más preciado que tengo de este género. "S." de J.J. Abrams y Doug Dorst es un proyecto experimental que explora nuevas formas de narración a través de la interacción entre texto y lector. La novela está presentada como un libro dentro de un libro. El libro principal es un antiguo tomo titulado "El Barco de Teseo" escrito por un autor ficticio llamado V.M. Straka. Este libro, como si de un libro usado de segunda mano se tratara, esta lleno de anotaciones manuscritas en los márgenes por dos personajes, Jen y Eric, que se comunican a través del libro mientras intentan desentrañar los misterios de este autor. Además, incluye numerosos insertos físicos como cartas, postales, recortes de periódicos incluso una servilleta de un restaurante con un mapa.
Con todo esto "S." es una experiencia interactiva donde el lector debe interactuar tanto con el texto como con los elementos físicos, haciendo del diseño gráfico una parte integral de la historia y sumergiendo al lector en un complejo juego de interpretación y descubrimiento.
2120 de George Wylesol
Una obra reciente que me gustó mucho. En 2120 de George Wylesol eres Wade, un chapucero reparador de ordenadores al que envían a arreglar un ordenador en un edificio de oficinas vacío y anodino precisamente con el número 2120. Cuando entras, la puerta se cierra detrás de ti y no puedes salir. Y aquí empieza la aventura.
Es un libro tipo "elige tu propia aventura" mezclado con una novela gráfica (de un estilo muy interesante) y mezclado con los típicos videojuegos retro de "point and play". En el libro tienes que explorar el edificio e intentar encontrar el camino de vuelta a casa. El edificio es enorme por dentro, con un montón de pasillos y habitaciones vacías con referencias a las "backrooms". Tú decides qué investigar y por donde ir. Y por el camino tienes que ir apuntando las pistas, números e información que encuentras por si la necesitases más adelante.
Aparte de ser muy interesante visualmente y estar lleno de bizarradas y locuras varias, llegas a adentrarte en la historia hasta agobiarte por el laberíntico edificio. Muy recomendable.
¡Enhorabuena por llegar hasta aquí!
Espero que aparte de aprender qué es la literatura ergódica, te haya picado el "gusanillo" a experimentar, probar y romper las normas del diseño editorial, que libros "normales" ya hay muchos...
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Espero que el artículo te haya sido útil e interesante, si tienes alguna sugerencia no dudes en ponerte en contacto conmigo.